決定規則的人悶聲不響-成長
面對世界大舞臺的時候,先選好自己的角色。
20世紀80年代出生的農村孩子喜歡玩一種多人跳繩的游戲,兩個孩子拽住一根麻繩的兩端持續甩動,其他幾十個孩子輪流上場跳。
通常而言,眾人的目光難免集中在跳繩的孩子身上,最后這往往變成一種表演,孩子們發明了很多方式炫耀跳繩技巧,最夸張的是那種邊跳邊翻跟頭的。沒有人把目光投向甩繩子的那兩個家伙,他們做的事情就是按照某個固定節奏做機械的運動。
但30年過去了,我仍然堅信這個游戲里最重要的人被忽略了。
我一般喜歡做甩繩子的人,因為每當我有意地放慢節奏,我會感受到自己影響了其他所有人,其他人就不得不費力地調整步伐避免犯錯。如果我嫌其他人太輕松了,就會加快繩子
的甩動速度,讓他們手忙腳亂,尖叫歡呼。
甩繩的孩子掌握著規則,或者說,他們擁有這個游戲里最大的權力:設定節奏,讓其他歡樂的人不知不覺地按著他們的意志來。
決定基本規則的人往往悶聲不響,這種事發生在許多場合。比如,程序員劃定了我們這個時代的基本規則,他們的偏好與品位時刻改造著我們,但他們像甩繩子的孩童那樣沉默。
拿起你的手機就明白了。安卓、蘋果系統,以及每個軟件的運行規則、流暢程度和使用習慣,才是劃定我們生活基本框架的東西。
倒退10年,Windows系統的硬盤劃分、文件儲存方式,定義了我們的工作習慣,甚至影響了我們思考的方式。
自從這個世界深度依賴電腦、手機和互聯網,那些代碼寫作者就握住了驅動我們的繩子。
但有技術的人總是孤獨的。
回過頭看,幾乎沒有哪個時代或領域的跳繩是由那些光鮮、醒目的人掌控的。蒸汽機車的設計者比賽車英雄重要多了,演奏家們也得在樂器制造者的框架里行事。最卓著的口琴演奏者也要被口琴工廠的設計風格影響,事實上他們熟知某種口琴品牌的獨特之處,并且根據這些特性鍛煉技巧。
更典型的例子也許是游戲領域。不久前,我讀了一本名為《DOOM啟世錄》的書,它講述了最早的3D游戲生產過程,很有隱喻性。當代碼工程師完成設計3D游戲必需的圖畫引擎技術后,游戲設計師們開始在這個基礎上忙著制作五花八門的游戲,玩家們在游戲設定的規則內盡情表演。最后,大多數人會為一款游戲里的明星玩家而歡呼,很少有人意識到這一切的決定者是那個待在骯臟的辦公室里一言不發、厭倦社交的代碼天才。
這是多么動人的場景啊:世界像是一個浪花,人們依次在別人指定的規則上表演,最終的巨浪震驚了岸邊的觀望者,但很少有人看到源頭關鍵的顫動。
但我并不是在替程序員抱不平,或者在鄙夷那些跳繩的孩子。相反,我認為這個世界以意外的方式實現了平衡。像在跳繩游戲里那樣,最終,沉默的孩子和歡樂的孩子一起構成了一個充滿戲劇感的整體,我們需要選擇的只是充當哪一個角色。